2008年5月20日 星期二

電影特效幕後

2008年5月18日 星期日

Maya 2008 主要新功能和改進功能

新的和改進的建模工具與工作流程
Maya 2008 引入了重要的性能改進和許多的新功能,顯著提高了建模工作流程的效率。例如,Maya 網格平滑工作流程就得到了重大改進:你現在可以在編輯網格骨架的同時預覽平滑的網格—性能出眾,特別是在多處理器工作站上。其他深受用戶歡迎的工作流程改 進包括沿曲線定位物體、替換場景內的物體以及把引用轉換為物體的功能。

此外,新的 Slide Edge 功能—以及 Booleans、Bevel、Bridge、Reduce 和其他工具的重大改進—能讓你更高效地進行建模。Maya 2008 還提供了兩種新的選擇管理功能:X-Ray 選擇亮顯和“pick walk”邊迴圈功能。

更快、更精確的視窗/硬體渲染
現 在,由於 Maya 硬體渲染引擎支援分層紋理、多組 UV、負片燈光和物體空間法向貼圖,因而使得向真正的“所見即所得”互動式預覽又接近了幾步。當在互動式視口中使用高品質渲染器時,這不僅可以提高預覽保 真度,還允許使用 Maya 硬體渲染器把更廣泛的特效渲染到最終輸出。此外,加速的繪圖和選擇性能與用戶介面元素的更高效更新一起,可以促進層級編輯,加速總體工作流程。

支持 DirectX HLSL 材質
Maya 2008 能讓你高效地製作和顯示用於新一代遊戲控制臺的尖端效果。特別是,對 DirectX® HLSL 材質的本地支持(以及現有的 CgFX 支援)能讓你視窗中處理素材,並能象在目標控制臺上一樣觀看它們。

無損皮膚編輯
動 畫師和動畫技術總監通常發現有必要在他們搭建的角色上進行迭代工作。Maya 2008 現在改進了迭代蒙皮工作流程,使你能夠修改綁定角色的骨骼,而不必在修改後重新綁定,因而避免了在骨骼綁定後進行任何工作。這個過程是通過在綁定骨骼上插 入、移動、刪除、連接和斷開關節的新工具以及對多種綁定姿勢的支持實現的。

API 改進
遊戲開發人員現在可以使用新 的硬體材質 API,更輕鬆地為 Maya 編寫高性能的硬體著色插件。這個 API 包含對 OpenGL 和 DirectX 材質的本地支援、內置材質參數支援,並能直接訪問 Maya 渲染緩存。另外,新的約束 API 能讓插件開發人員從基本 Maya 約束節點和命令結構編寫他們自己的動畫約束節點和命令。這使得更容易編寫自定義約束,並讓它們以與內置約束相似的方式與 Maya 其他部分進行交互。

mental ray 3.6 內核
Maya 2008 使用最新的 mental ray 3.6 內核,此版本可在轉換多邊形網格和引用以進行渲染時顯著提高性能,並提高 IPR(互動式寫實渲染)啟動性能。此外,以前僅在 Maya 硬體渲染器中支援的粒子類型現在可以在 mental ray 中進行渲染,因而消除了組合多個渲染器輸出的需要。

擴展的平台支持
新增了對 Windows Vista™ 作業系統的支援,使你能夠利用這種最新技術的更高性能。

2008年5月17日 星期六

3d Max 2009 資訊

近日,Autodesk 發佈了3ds Max 2009的有關資訊,據稱3ds Max 2009 將被分割成兩個產品線:
用於遊戲以及影視製作的3ds Max 2009 Entertainment和用於建築,工業設計,以及視覺效果人員的3Ds Max Design 2009.   
兩個版本同樣會提供新的渲染單元的協同性,以及同其他產品的整合性,以及“附加的高效率的動畫和貼圖工作流工具”。     
其中3Ds Max Design 2009將會包括3ds max 2009 entertainment所提供的所有特性。並提供新的“暴光技術(Exposure technology)"模擬和分析陽光,天空和人工光源等,並通過了LEED 8.1工業標準認證!     
3Ds Max 2009 Entertainment將會包括一組新的渲染工具集用來統一複雜的工作流程,並提供一個專業材質庫用來類比現實的物理屬性,以及多項骨骼部分的增強,新的UV編輯系統。並提供新的場景識別和載入技術改進並增強軟體內部同Revit Architecture 2009的協同性。
主要特性:
雙足
• 簡便易懂的選項
• 可運轉的旋轉軸心
• 鏡項動畫選項
• 三角形頸項

建模和貼圖
• UV齒條貼圖
• 改進UVW Unwrap

渲染 展現工作流
• 在3ds Max 2009中Autodesk介紹了Reveal rendering。此系統可以讓使用者更精確的控制他們的渲染。簡化工作流程的反復性,使藝術家能快速的完成最後圖像的渲染。這一主要新特徵可讓藝術家操控視口和Framebuffer中的固定區域。該渲染圖像Framebuffer現在包含了簡便的工具裝置來快速驗證渲染中的變化,選擇性的過濾物體,區域或是程式以平衡品質對比,速度對比和完整性。例如:渲染速度可以被切換的轉換幾何圖形,照明計算和圖像品質設置所調整。使用Reveal,藝術家可在任何時間自動生成Final Gather maps周圍的區域。

測光照明增強
•3ds Max 2009發放了大量改進的光度測定照明。此軟體可以支援新版本的區域燈光(圓形和柱形),以及流覽對話方塊和Light UI中的光度測定網預覽和改進的近場景光度測定品質及地點分佈。此外,分佈類型可以支持任何放射性形狀,而且藝術家也可以將他們的燈光形狀顯示在渲染圖像中。

mental ray渲染
• ProMaterials(專業材質)
• New mental ray Proxy Objects(新的Mental Ray代理物件)
• Enhanced Accessibility of Production Shaders(增強生產可及性的Shaders)
• Enhanced Per-object Render Settings(增強單個對象渲染的設置)
• Improved Render Final Gather and Global Illumination(改善FG和GI)
• New mental ray Render Elements(新的Mental Ray渲染元素)

上述內容僅僅是一部分(約70%),全部內容將在3月25日發佈

原文連接: http://area.autodesk.com/index.p ... max_2009_announced/

資料來源:http://forum.heytalk.com/viewthread.php?tid=17005&sid=o8hrYD

3ds Max 歷史

3ds Max(原名:3D Studio Max),是Autodesk傳媒娛樂部開發的全功能的三維圖形軟件。它運行在Win32和Win64平臺上。在2007年7月,3ds Max發佈了第十版。

在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首選開始運用在電腦遊戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。除外,朱邦復工作室所開發的「導演平臺」也是以Plug-In方式建立在這個軟件上。

最初的3D Studio產品由Yost Group為DOS平臺製作,由Autodesk發行。Autodesk從第二版開始買下接下來兩個版本的標誌和內核開發。在3D Studio Release 4後,產品轉到Windows NT平臺,名字改為「3D Studio MAX」。此版本還是Yost Group製作,由從Autodesk拆分的Kinetix發行。稍後,產品名稱改為「3ds max」(全小寫字母),為了符合位於蒙特利爾的Discreet公司的命名標準。之後Discreet被Autodesk收購,在第八版產品又重新打上Autodesk的標誌,名稱又變為「3ds Max」(大小寫字母)。

3ds Max對CG製作產生了歷史性的影響:

CG軟件製作平臺紛紛由Unix工作站向基於網絡的PC平臺轉移
CG製作成本大大降低
CG製作由電影的高端應用進入電視遊戲等低端應用


特點

1.基於PC系統的低配置要求
2.安裝外掛(plugins)可提供3D Studio Max所沒有的功能(比如說3D Studio Max 7.5版本以前不提3.供毛髮功能)以及增強原本的功能
4.強大的角色(Character)動畫製作能力
5.可堆疊的建模步驟,使製作模型有非常大的彈性。
6.支援Maxscript內建腳本控制語言,讓使用者有自訂工具的能力。

資料來源:
http://zh.wikipedia.org/wiki/3ds_Max

2008年5月16日 星期五

Maya 歷史

Maya中文有譯為瑪雅是相當高階而且複雜的三維電腦動畫軟體,被廣泛用於電影、電視、廣告、電腦遊戲電視遊戲等的數位特效創作。曾獲奧斯卡科學技術貢獻獎等殊榮。

Maya推出時一共有兩個版本,一個是Maya complete,另一個是Maya Unlimited。Maya Complete包含了Maya的大部分功能,Maya Unlimited則包含了Maya的所有功能。Maya Unlimited剛推出時,價錢貴到令一般家庭使用者卻步,但目前的價錢已經跟其他三維運算軟體不相上下。此外,也有非商業用途的Maya personal learning Edition(PLE)版本,這個版本是完全免費的,當使用到某些關鍵功能時,會不斷跳出巨大的標題提醒你,不得將此版本挪做商業用途,而且製成品中也 會有浮水印出現。

寫出Maya軟體的公司是Alias,這家公司過去名字比較長,叫Alias Wavefront(Alias Wavefront 是由Alias和Wavefront兩家公司合併而成)。該公司過去推出過一款名字跟公司舊名一樣,叫做Alias Wavefront,給工業設計和動畫特效用的三維電腦軟體。但目前發展成以Alias軟體為主體,一系列輔助軟體的軟體體系。

2005年10月4日,生產3D studio MAX的Autodesk公司宣佈正式以$1.82億美元收購生產Maya的Alias。

Maya的推出一舉降低了三維動畫製作的成本,在Maya推出之前的商業三維動畫製作基本上由基於SGI工作站的Softimage軟體所壟斷,Maya採用Windows NT作為作業系統的PC工作站,降低了設備要求,促進了三維動畫的普及,隨後Softimage也開始向PC平臺轉移。

Maya在現在電影特效製作中應用相當廣泛,著名的《星際大戰 》系列前傳就是採用Maya製作特效的,此外還有《蜘蛛人》、《指環王》、《侏羅紀公園》、《海底總動員》、《哈利波特》甚至包括《頭文字D》在內的大批電影作品。


動畫創作的技術日新月異,3D動畫更是如此,Maya動畫工具主要從好萊塢的電影業界嶄露 頭 角,製作許多膾炙人口的3D動畫影片(如玩具總動員,史瑞克,冰原歷險記,魔戒,駭客任務,星際大戰,蜘蛛人....),也同時在2003年榮獲美國電影 學院頒發奧斯卡OSCAR金像獎的殊榮,成為設計業界的市場主流。

軟體功能概觀:

1.User Interface 易於使用的工具,例如:標記菜單和三維操縱器,加快您的工作流程。

2.Modeling 全套的高級多邊形、NURBS和細分表面建模工具。

3.Animation 全面、廣泛的關鍵幀、非線性和高級動畫編輯工具,用於創建、製作、調整和重新設計動畫數據和編輯數字角色。

4.Visual Effects 由物理定律確定的硬體和軟體的高速、動態相互作用。公認作為可視效果標準的業界領先的粒子工具。

5.Brush-based Technology Maya Artisan, Maya Paint Effects™ 和 3D Paint提供全套集成的壓力敏感的筆刷工具,用於建模、創建二維和三維效果以及在物體和紋理上噴塗。

6.Rendering 統一的渲染工作流可讓你通過共同的界面輕鬆訪問Maya的軟體、硬體、mental ray®和向量渲染器。Toon Shader可以輕鬆地創作出繪畫效果,並模擬傳統2D漫畫書、卡通和日本漫畫的外觀。

7.Maya API/SDK and MEL 開發資源使您通過著名的嵌入式腳本語言和完美的應用程序設計人員介面可以定製和擴展Maya軟體的功能。

8.Maya Fluid Effects 模擬和渲染大量的大氣現象、煙火場面、粘性流體和開闊大洋的效果。Maya Fluid Effects克服了計算機動畫中的一個最大障礙

9.Maya Fur 很容易在NURBS或者多邊形模型上創建逼真的毛皮、短發、羊毛和草。使用Maya Artisan筆刷畫毛皮屬性可以得到短發和毛皮的難以置信的逼真式樣和渲染。



10.Maya Cloth 模擬許多數字衣和其他布料的最快和最精確軟體解決方案。可以使任何布料動畫,包括:帆布、皮革、帳篷、帷幕和床單等。

11.Maya Live 可以實現二維實拍和三維元素結合的高級運動匹配。Maya Live提供了更好的靈活性,一個快速的集成二維跟蹤器和一個互動式的初始幀解算器。Maya Live也允許用戶按三維物體重新構建實拍元素並輸出到外部應用程序。

12.Maya Hair 在NURBS或者多邊形物體上全動態長發的創建、榴型和渲染工具。使所有的NURBS曲線動態化,用於高級角色操縱和效果。也可創建許多其他「非毛髮」效果 .


1版本2008:2007年9月
2版本8.5:2007年1月
3版本8.0:2006年8月
4版本7.0:2005年8月
5版本6.5:2005年3月
6版本6:2004年5月
7版本5:2003年5月
8版本4.5:2002年7月
9版本4:2001年6月
10版本3:2000年2月
11版本2.5:1999年11月
12版本2:1999年6月
13版本1.5:1998年10月
14版本1:1998年2月

資料來源:
1.http://zh.wikipedia.org/wiki/Maya
2.http://www.3dcenter.com.tw/infor/infor.html
3.http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1607040404124

2008年5月15日 星期四

有用的TWIST 技巧



第一步:創造一個圓柱體 並且將設定調整如下

半徑:1
高度:2
Subdivisions Axis:8
Subdivision Height:3
並朝z軸旋轉90度 如下圖



二步:進入編輯(Edit -> Polygons Spit Polygon Tool -> Option Box
按下Reset 並將Number of Magnets調整成7,Magnet tolerance調整成100.
之後就可以開始切割編輯,先從最上方左邊邊線開始,切割線拉到左邊最下面.將整個圓柱都切割完.每個切割都必須平均分配.你必須如圖是中的紫色現開始切割,直到黃色線結束 如下圖



第三步:
最後的切割部份也是第二部所說的做



第四步:
刪除剩下的面之後你會剩下如下圖一樣的形狀,然後刪除圖中所選取的邊,最後刪除圖中黃色的點
這時你應該只剩下8個四邊形/4個邊的ploygons



第五步:
選取你的物體,然後點選split polygon tool旁邊的小方塊,將Number of Magnets設定1,之後在物體的中間切割一刀
然後按下鍵盤的insert,再按著v鎖點,移動物體的中心點到如圖所示



第六步
移動剛剛切割的邊接近右邊的邊,看你希望等一下螺絲釘的缝隙多大 你就放多接近


第七步:
複製物件如下圖所示,要複製多少可以隨意,之後選取所有物件使用Combine指令,然後合併所有的重覆的點



第八步:
選取所有大的面,然後用擠出(extrube)指令,記得要開keep Face Together. 然後將面朝x軸放大一點,讓面呈現一點倒角的樣子,看起來比較自然和圓滑,成功之後你會看到與圖一樣的樣子


第九步:
使用smooth指令之後可得到下圖所示的效果,這個技巧不只可以做螺絲丁,也可以做網球拍,劍把等,你可以再依照這個基本形狀做變化,端看你自己的創意囉:D


教學來自:Christer Bjørklund
資料來源:http://www.3dtotal.com/

如何造閃光效果


第一步:(聚光燈)
打一盞聚光燈,將衰減率調整到Quadratic. 這樣會更接近我們日常生活的燈光衰減效果
然後將強度增強到50000,這樣做是為了補剛剛調整衰減的光.然後將聚光燈數值上的cone angle調整到約110,把dropoff調整到1,打開Raytrace Shadows.並把光源半徑調整到0.010.這樣會讓影子的邊緣變的比較柔和,如圖


第二步:(反射)

創一面polygon的平面,並將他放置在聚光燈之後,將平面調整成長方形
將平面的白熾(incandescence)調整到最高,你可以在調整顏色的面板上找到這個選項.
調整白熾可以讓我們要的閃光效果反射出來.如圖


第三步:
將聚光燈以及剛剛做的反射板組合(group)在一起,並將他們一起縮小到0.01
這樣做是為了更符合現實中真實相機的閃光大小



第四部:(攝影機)

將聚光燈以及反射板的組合放置在攝影機的中間,如圖所示,將兩個放在攝影機的輪廓線內
後將三者攝影機,聚光燈,反射板組合起來,方便讓你在移動的時候3個會一起移動



按下六顯示圖,按下7開燈,慢慢調整聚光燈的強度直到你滿意閃光的程度為止


如果你想更進一步,可以貼一張本身就擁有閃光效果的圖片,搭配剛剛做的閃光效果,如此會讓圖片看起來更真實,你也可以增加鏡片效果(lens effect shader)裡的發光(glow) 效果會更好

教學來自Lee griggs
資料來源:http://www.3dtatal.com/

美麗的中國建築貼圖



下圖是參考圖


以maya軟體完成,貼圖以photoshop製作,模型皆是用polygons完成

牆面的貼圖首先用一張基本的底圖,再加上其他貼圖,在photoshop稍加工後完成下列的圖片




我畫了三張不同石頭被侵蝕,老舊模樣的貼圖,並將他們分別指定在不同的polygen上,之後我移動他們的UVs到不同的ploygens,這樣會讓每個石頭的顏色和材質呈現更複雜的質感


燈光在這裡並不需要什麼特別的技巧,我使用G1來模擬天空的光線,用直射光模擬太陽光


這是算圖後的效果,但我也有使用mental dirtmap 來算




教學來自Xu Fei
資料來源來自:http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/
bridge_small/bridge_small.asp

2008年5月11日 星期日

Boundin' 跳跳羊



資料來源:http://tw.youtube.com/watch?v=wcyUORPpBnM 影片創作來自pixar

geri's game 棋局



資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=7sBfm1efvts&feature
=related 影片創作來自pixar

羊男的迷宮 幕後特效影片



資料來源:
http://www.youtube.com/watch?v=F33XAA2uJc0

2008年5月9日 星期五

字體霧化技巧教學分享


步驟一
在Photoshop創造兩個文字檔,可以存成targa或者jpeg格式. 要寫什麼都可以,第一張圖你可以依自己的喜好設定文字,而第二張圖字體必須是白色的,背景要黑色的.如圖所示:
target="”_blank”">













步驟二
打開Maya後,按住鍵盤上的h加滑鼠左鍵,之後會跳出一個視窗,選擇dynamics後,再選擇Fluid Effects然後點取creat 2d container旁邊的小方塊.如圖所示:







步驟三
之後你會看到這樣的畫面,請將解析度數值調整與之相同,如此會將等一下要Import進來的文字圖檔呈現的比較精細.
NOTE:解析度數值愈大,算圖時間會越慢,記住不要超出你系統能負荷的範圍







步驟四
這時你會發現,你已經建立了一個2d fluid container,就像下面圖片的樣子








步驟五
現在,2d fluid container仍然被選取的狀態,請點選 Fluid Effects >> Add/Edit Contents 之後按下Paint Fluid Tool旁的小方塊後,你的介面右邊會有如圖三的畫面







步驟六
將Paint Attributes的選單展開,往下拉,將Paint Attributes選項選Density, 之後再展開Attributes Maps展開,你會看到一個import的選項,將import 選項展開後會看到import的按鍵,將之前density的圖檔叫進maya.如圖所示,然後按下6會呈現下圖的樣子



























步驟七
再回到Paint Attribut,從下拉的選單中選擇color,然後會直接出現一段文字,直接選擇Set to Dynamics後再按下import的按鍵將另一個color的圖檔叫進來
















步驟八
如果你有正確的操作,現在你應該會看到下面的圖














步驟九
按下Ctrl + a將Attributes Editor叫進來,找到Dynamic Simulation的選單之後展開將Start Frame設定成45,或者你也可以設定成任何一個數字,端看你希望你的動畫從何時開始.










步驟十
然後展開Attribute Editor 上 Contents Details的選單,之後再展開Density的選單,將數值設定如下









步驟十一
再將選單往下拉,找到Shading的選單之後展開,將Glow Intensity的數值設定成1,你也可以隨便設定一個數字,端看你希望你的文字如何反射發光














步驟十二
完成



教學由Aziz Khan 提供
資料來源:http://www.3dtotal.com/

2008年4月17日 星期四



用熱情紀錄大地—柯金源

一部對環境的記錄片,不願面對的真相(An Inconvenient Truth),讓美國前副總統艾爾.高爾(Al Gore)獲頒 2007年諾貝爾和平獎(Peace Prize)。但他拍攝環境議題的動機難免讓人懷疑這是一種政治手段。而在台灣有一位以拍攝生態環境為己任的環境紀錄者,以一種純粹熱愛這片大地的心情來告訴我們大自然的珍貴。他的紀錄片榮獲許多海內外知名獎項的肯定,啟發了人們對於發展與環境議題上之間更深的思考。而他就是目前公視新聞部紀錄片製作人------柯金源。

堅持理想的學習歷程


柯金源,出生於彰化縣伸港鄉一個靠大肚溪口的偏遠小村落。年輕時的柯導演其實並不是主修與環境或與傳播有關的科目,相反的,他主修的是機工科。但柯導演從以前就喜歡用畫筆描繪大山、大水。因此高中畢業後,他在補習班學習繪畫的相關課程,並且開始對攝影產生極大興趣。之後他亦然決然停止繼續升學,投入與攝影相關的工作。剛開始投入這樣的工作,柯導演說他身上的資源其實很少,除了自己慢慢摸索外,因為缺乏傳播等方面的知識,他在工作中,還抽空到文化以及淡江大學聽課兩年,並在民間的補習班學習攝影技巧。期間他遇到許多不錯的啟老師以及和他志同道合的朋友。那時對還是學生的柯導演來說身上的器材並沒有很好,但談到這裡,他笑笑的說:「那時很簡陋。」「像我們那時是學生收入不多,剛開始要拍、要記錄都要租。」

之後當柯導演服完兵役後,在民國74年,經由朋友的引薦,進入人間雜誌當攝影記者。剛開始,柯導演拍攝的題目廣闊,不只有環境,還包含了人文,風土等地方風情,一開始他注重拍攝環境美的部份。直到1987年柯導演因發現主流媒體對環境所呈現出來的畫面與實際上情況截然不同,於是他開始大量收集資料。而在1990年後,開始一邊拍攝,一邊寫稿,並對環境議題提出針對性的批判紀錄報導。

家人從反對到支持

柯導演說,剛開始他要從事這樣的工作家人是反對的,尤其這樣的工作危險性比較高。但他向他的家人表示:「這是我的理想,而做其他的部分,我不喜歡。」柯導演就這樣堅持走這條路走了二、三十年。剛開始,他的家人無奈的接受了。直到後來柯導演入圍、獲獎無數,他的家人才漸漸肯定並支持他的工作。今年「產房」紀錄片就在美國蒙大拿影展Montana CINE Film Festival)獲獎,而其他還有許多獲獎經驗柯導演謙虛的說這些獎對他來說是個肯定,但更重要的是告訴他的家人,其實他做的很好。


理想與犧牲之間

一個努力的男人背後有著家人默默的支持,這也是柯導能夠在紀錄片上堅持自己的理想,雖說在起初可能因久久回來家裡一次常常必須割捨與家人朋友相處的時間甚至與家人有一些小爭執,但在他不斷地說服家人自己理念之下,家人也由擔心慢慢轉向支持,而他認為在想要做自己想做的事時,就必須捨棄別的事情,這樣才能有堅定的信念來達成,他也相當感謝家人的諒解,另外是朋友、工作夥伴們的大力幫助,因為沒有他們今天也不會有如此這樣的呈現。

生長環境對他的影響

柯導演說他對環境的熱愛有一部分是因為他生長背景的關係。柯導演家住彰化伸港鄉,人稱是個風頭水尾的地帶,而也就因為位於水尾的地方,所以承接的水通常都是人們用剩的汙染水質。他說:「小時候,我們的大肚溪口受到台化嚴重的影響,那個整條溪幾乎都是黑色的。」他回憶說那時大家都不敢靠近溪水,用石頭去丟水花還會冒泡。這時柯導演一談到環境保育問題,原本溫文靦腆的模樣變的嚴肅,且用力的譴責。他說台化以前是彰化的大汙染源,但因為當時人們對環境保育的觀念並不深,所以台化做什麼,民眾並沒什麼抵抗,直到現在台化雖然有比較改善,對排放的設施依然沒有好好安排。

紀錄者為環境發聲

柯導演說他將業者破壞環境的行為拍攝下來,雖然很少受到大型公司的刁難,但是小型公司的威脅卻是不少,像是許多傾倒廢土的業者有時甚至與黑道勾結,一些恐嚇暴力傾向的行為常是難免的事。因為這樣的報導會導致業者必須增加設備成本。柯導演無奈的說,業者對於他們的報導並沒有釋出改善的善意,而且他並沒有立場去與他們協商,他說:「我們是一個報導者,我們要把這個現象做成紀錄下來,然後用不同的方式報導出來。」

破壞者施壓力阻擋拍攝

  柯金源表示,某次在桃園觀音拍攝到中油承包商埋設天然氣管線導致破壞沼礁生態,因此他必須報導此不法行為,但是在承包商對他們言語上的恐嚇及企圖阻擋拍攝下,雙方因此起了衝突。不過他認為是據理力爭,此海岸線應是大家一起共同享有和維護,如果有任何破壞之行為,可以現行犯逮捕,因為攝影機裡的內容就是最好的證明。

  在政府協助方面,雖然只是占少數,但令他記憶猶新的就是有一次前往山區拍攝植物途中因該道路進行封閉維護,而無法進入,就算申請採訪也是吃閉門羹,因此求助於林務局才能順利的隨著工程車進入。

  另外一件是去南極拍攝冰川溶化問題,但必須先經過阿根廷的認證,而認證的項目更是讓他們認為有所刁難,包括要找阿根廷當地的保人等,「沒有去過怎麼可能會有這類的朋友」,因此也請求外交部來協助尋找相關公民,拍攝才得以進行。

南極聖母峰最為困難

  拍攝過無數紀錄片的柯導演,認為困難度最高的一部是在他近日即將拍攝的南極州與聖母峰。因南極氣候的急遽變化最低可到零下九十度,對於拍攝作業及大家的忍受度實為一大考驗。而明年的聖母峰則是因路線的困難,像如何要從平地拍攝到峰頂、水土不服的問題也是他所困擾的。不過雖然如此他仍抱著期望,希望能拍到最原始的一面,當然前提是要量力而為,不會因為要拍攝而造成自己的傷害。

海洋破壞人們極少關心

  從小就在海邊長大的柯金源,對於海洋更是情有獨鍾,而台灣海岸線造成的破壞,民眾極少會關心到,加上每年所拍攝的紀錄片中之該類型寥寥無幾,因此他希望能在自己還有能力改變、倡導之餘,拍攝台灣周邊海域的紀錄片,來喚醒民眾對於海洋破壞的重視。

  

柯導演的期望

  柯導也希望他的紀錄片能夠讓民眾瞭解到這塊寶島受到地球暖化的影響而面臨什麼樣的困境及變化,第二為希望能經由他的拍攝之下來凸顯這一系列環境破壞問題。他另外期許民眾在觀賞紀錄片之餘也能瞭解此現象進而降低環境破壞的可能性,如此積極的行動,實為人表率,台灣環境仍要大家一起共同維護,才能讓後代有源源不絕的資源可使用。

採訪心得

從一開始我們光是決定要採訪什麼人物就已經傷透了腦筋,後來在一次因緣際會下認識了這次的採訪對象---柯金源導演。其實我們小組在規劃要問甚麼問題時,心情非常的忐忑不安,因為畢竟這是第一次要與訪問對像做較深度且面對面的訪問,我們很擔心所提出的問題會不會不夠專業、會不會在無心之中得罪對方、或是會讓導演覺得我們功課做得不夠等等,所以三個人把問題看了又看、排了又排,儘量想排出可以循序漸進又能得到最佳解答的問題。

到了採訪那天,我們與柯金源導演約五點半在華視,可是在從學校趕去的路上花了比預期中還要多的時間,我們一路衝一路跑很害怕會遲到,而在拍攝的過程中可能前置作業做的也不夠充足,拍到一半DV就沒電了,只好用數位相機勉強接續下面的工作,我想前置作業這一點是我們需要改進的地方,因為畢竟工欲善其事,必先利其器,唯有完善的硬體設備,才能無後顧之憂的訪問。

也因為採訪了柯導,讓我們有機會去認識許多與環境生態有關的紀錄片,而我們也看到導演在敘述自己喜愛的工作時,眼神裡所發出的種光芒,那是對工作的熱愛,通常拍一部紀錄片所要花的時間單位都是以年來計算,柯導演犧牲了與家人、朋友相處的時間,換來了一部部他的理念,我們認為也正因他的努力,使得更多的人都能開始正視到柯導演所重視的問題,我們也希望有朝一日能夠不畏艱難,朝自己的理想努力邁進!

2008年3月6日 星期四