2008年5月18日 星期日

Maya 2008 主要新功能和改進功能

新的和改進的建模工具與工作流程
Maya 2008 引入了重要的性能改進和許多的新功能,顯著提高了建模工作流程的效率。例如,Maya 網格平滑工作流程就得到了重大改進:你現在可以在編輯網格骨架的同時預覽平滑的網格—性能出眾,特別是在多處理器工作站上。其他深受用戶歡迎的工作流程改 進包括沿曲線定位物體、替換場景內的物體以及把引用轉換為物體的功能。

此外,新的 Slide Edge 功能—以及 Booleans、Bevel、Bridge、Reduce 和其他工具的重大改進—能讓你更高效地進行建模。Maya 2008 還提供了兩種新的選擇管理功能:X-Ray 選擇亮顯和“pick walk”邊迴圈功能。

更快、更精確的視窗/硬體渲染
現 在,由於 Maya 硬體渲染引擎支援分層紋理、多組 UV、負片燈光和物體空間法向貼圖,因而使得向真正的“所見即所得”互動式預覽又接近了幾步。當在互動式視口中使用高品質渲染器時,這不僅可以提高預覽保 真度,還允許使用 Maya 硬體渲染器把更廣泛的特效渲染到最終輸出。此外,加速的繪圖和選擇性能與用戶介面元素的更高效更新一起,可以促進層級編輯,加速總體工作流程。

支持 DirectX HLSL 材質
Maya 2008 能讓你高效地製作和顯示用於新一代遊戲控制臺的尖端效果。特別是,對 DirectX® HLSL 材質的本地支持(以及現有的 CgFX 支援)能讓你視窗中處理素材,並能象在目標控制臺上一樣觀看它們。

無損皮膚編輯
動 畫師和動畫技術總監通常發現有必要在他們搭建的角色上進行迭代工作。Maya 2008 現在改進了迭代蒙皮工作流程,使你能夠修改綁定角色的骨骼,而不必在修改後重新綁定,因而避免了在骨骼綁定後進行任何工作。這個過程是通過在綁定骨骼上插 入、移動、刪除、連接和斷開關節的新工具以及對多種綁定姿勢的支持實現的。

API 改進
遊戲開發人員現在可以使用新 的硬體材質 API,更輕鬆地為 Maya 編寫高性能的硬體著色插件。這個 API 包含對 OpenGL 和 DirectX 材質的本地支援、內置材質參數支援,並能直接訪問 Maya 渲染緩存。另外,新的約束 API 能讓插件開發人員從基本 Maya 約束節點和命令結構編寫他們自己的動畫約束節點和命令。這使得更容易編寫自定義約束,並讓它們以與內置約束相似的方式與 Maya 其他部分進行交互。

mental ray 3.6 內核
Maya 2008 使用最新的 mental ray 3.6 內核,此版本可在轉換多邊形網格和引用以進行渲染時顯著提高性能,並提高 IPR(互動式寫實渲染)啟動性能。此外,以前僅在 Maya 硬體渲染器中支援的粒子類型現在可以在 mental ray 中進行渲染,因而消除了組合多個渲染器輸出的需要。

擴展的平台支持
新增了對 Windows Vista™ 作業系統的支援,使你能夠利用這種最新技術的更高性能。

1 則留言:

玻璃瓶 提到...

不了解的東西,我還是不亂留意見了